Príloha E – Slovníček a kam ďalej

Slovníček

PojemČo znamená
adresačíslo miesta v pamäti, 0 až 65535
argumenthodnota, ktorú dávaš rutine pri volaní
assemblerzápis strojového kódu menami inštrukcií (inc counter)
ATASCIItabuľka znakov Atari
ATRsúbor s obrazom diskety
bajtzákladná jednotka pamäte; osem bitov; hodnota 0 až 255
bankakus rozšírenej pamäte (16 KB), ktorý sa dá zapnúť do okna v adresnom priestore
bitnajmenší kúsok informácie: 0 alebo 1
cartridgezásuvný modul s programom; pôvodný Action! bol cartridge
deklaráciaoznámenie prekladaču, že existuje premenná, pole, typ alebo rutina
DLIprerušenie display listu: krátky program, ktorý počítač spustí uprostred kreslenia obrazu (pásy hráčov v kapitole 42)
DOSprogram na diskete, ktorý učí Atari pracovať so súbormi
emulátorprogram, ktorý sa správa ako Atari (atari800, Altirra)
funkciarutina, ktorá vracia hodnotu (FUNC)
globálna premennápremenná deklarovaná mimo rutín; vidia ju všetky rutiny pod ňou
GTIAobvod, ktorý kreslí farby, hráčov a strely a hlási zrážky
hráč (player)pás široký 8 bodov cez celú výšku obrazovky, ktorý GTIA kreslí navrch obrázka
indexčíslo prvku v poli; začína od 0
kanáločíslovaná linka (0 až 7), cez ktorú program hovorí so zariadením
knižnicahotové rutiny, ktoré môžeš volať (Print, Graphics …)
komentártext za ; – poznámka pre človeka, prekladač ho preskočí
konštantahodnota známa pri preklade
listingvýpis preloženého programu s adresami a inštrukciami
lokálna premennápremenná deklarovaná v rutine; patrí len jej
nultá stránkaprvých 256 bajtov pamäte; najrýchlejšie miesto pre procesor 6502
parameterpremenná rutiny, do ktorej sa pri volaní uloží argument
PMGPlayer/Missile grafika: hráči a strely (kapitoly 40–42)
polerad hodnôt rovnakého typu pod jedným menom (ARRAY)
prekladačprogram, ktorý mení zdroják na strojový kód; tu action26
premennápomenované miesto v pamäti
pretečenievýsledok sa do typu nezmestil a „pretočil sa“
procedúrarutina, ktorá nevracia hodnotu (PROC)
RAMpamäť, do ktorej sa dá zapisovať
registerbunka procesora alebo čipu; aj farebný register
rekurziarutina volá samu seba; v Action! nefunguje
reťazectext v CHAR ARRAY; prvý bajt je dĺžka
ROMpamäť len na čítanie; je v nej operačný systém
runtimerutiny knižnice, ktoré prekladač pribalí do programu
rutinaprocedúra alebo funkcia
simulátorčasť action26, ktorá program spustí bez emulátora (--sim)
slučkakus programu, ktorý sa opakuje (DO … OD)
spritepohyblivá postavička; v action26 objekt 8–15, ktorý sa kreslí do niektorého hráča (kapitola 42)
strela (missile)úzky pás (2 body) vo farbe svojho hráča
strojový kódčísla, ktorým rozumie procesor
typdruh hodnoty: BYTE, CARD, INT, CHAR, záznam
ukazovateľpremenná, v ktorej je adresa (POINTER)
výrazzápis výpočtu, ktorý dá hodnotu
XEXsúbor s preloženým programom pre Atari
záznamniekoľko položiek spojených do jedného typu (TYPE)
zdrojákprogram v textovej podobe, ako ho píše človek
zrážkaprekrytie hráča alebo strely s iným hráčom alebo s obrázkom, ktoré hlási GTIA

Slová jazyka a ich pôvod

Slová Action! sú anglické. Pomôže vedieť, čo znamenajú:

SlovoAnglickyVýznam
PROCprocedureprocedúra
FUNCfunctionfunkcia
RETURNreturnnávrat
IF … THEN … ELSEif, then, elseak, tak, inak
FI, OD, ESAC–IF, DO, CASE napísané odzadu – koniec príkazu
DOdorob
WHILEwhilekým
UNTILuntilaž kým
FOR … TO … STEPfor, to, steppre, po, krok
EXITexitvon
BYTEbytebajt
CARDcardinalčíslo bez znamienka
INTintegercelé číslo
CHARcharacterznak
ARRAYarraypole
POINTERpointerukazovateľ
TYPEtypetyp
DEFINEdefinedefinuj
INCLUDEincludevlož
MODmodulozvyšok po delení
LSH, RSHleft shift, right shiftposun doľava, doprava

Kam ďalej

Príklady. V priečinku examples/ je takmer tisíc programov v Action!: hry, ukážky grafiky a zvuku, programy z časopisov. Čítať cudzie programy je najlepší spôsob, ako sa zlepšovať. Prehľad je v examples/README.md.

Lekcie rozšírení. examples/modern/ má 49 lekcií k rozšíreniam action26 – každá je program s podrobným popisom. Kapitoly 35 až 42 tejto knihy sú ich skrátením.

Pôvodný manuál. The ACTION! Reference Manual od Optimized Systems Software je predlohou tejto knihy. Je po anglicky a obsahuje aj časti o editore a monitore cartridge.

Knihy o Atari. Mapping the Atari (Ian Chadwick) opisuje každú adresu v pamäti počítača. De Re Atari vysvetľuje grafiku, zvuk a prerušenia do hĺbky. Obe sú voľne dostupné na internete.

Dokumentácia action26. Priečinok docs/ opisuje prekladač presne a úplne – jazyk (language.md), knižnicu (runtime.md) a rozdiely oproti pôvodnému Action! (differences.md). Je písaná pre tých, ktorí už jazyk poznajú.

Čo si napísať ako prvé. Hádanie čísla. Had, ktorý rastie. Kresliaci program ovládaný joystickom. Textová hra s tromi miestnosťami. Každý z nich použije väčšinu toho, čo je v tejto knihe.

Obsah