Príloha E – Slovníček a kam ďalej
Slovníček
| Pojem | Čo znamená |
|---|---|
| adresa | číslo miesta v pamäti, 0 až 65535 |
| argument | hodnota, ktorú dávaš rutine pri volaní |
| assembler | zápis strojového kódu menami inštrukcií (inc counter) |
| ATASCII | tabuľka znakov Atari |
| ATR | súbor s obrazom diskety |
| bajt | základná jednotka pamäte; osem bitov; hodnota 0 až 255 |
| banka | kus rozšírenej pamäte (16 KB), ktorý sa dá zapnúť do okna v adresnom priestore |
| bit | najmenší kúsok informácie: 0 alebo 1 |
| cartridge | zásuvný modul s programom; pôvodný Action! bol cartridge |
| deklarácia | oznámenie prekladaču, že existuje premenná, pole, typ alebo rutina |
| DLI | prerušenie display listu: krátky program, ktorý počítač spustí uprostred kreslenia obrazu (pásy hráčov v kapitole 42) |
| DOS | program na diskete, ktorý učí Atari pracovať so súbormi |
| emulátor | program, ktorý sa správa ako Atari (atari800, Altirra) |
| funkcia | rutina, ktorá vracia hodnotu (FUNC) |
| globálna premenná | premenná deklarovaná mimo rutín; vidia ju všetky rutiny pod ňou |
| GTIA | obvod, ktorý kreslí farby, hráčov a strely a hlási zrážky |
| hráč (player) | pás široký 8 bodov cez celú výšku obrazovky, ktorý GTIA kreslí navrch obrázka |
| index | číslo prvku v poli; začína od 0 |
| kanál | očíslovaná linka (0 až 7), cez ktorú program hovorí so zariadením |
| knižnica | hotové rutiny, ktoré môžeš volať (Print, Graphics …) |
| komentár | text za ; – poznámka pre človeka, prekladač ho preskočí |
| konštanta | hodnota známa pri preklade |
| listing | výpis preloženého programu s adresami a inštrukciami |
| lokálna premenná | premenná deklarovaná v rutine; patrí len jej |
| nultá stránka | prvých 256 bajtov pamäte; najrýchlejšie miesto pre procesor 6502 |
| parameter | premenná rutiny, do ktorej sa pri volaní uloží argument |
| PMG | Player/Missile grafika: hráči a strely (kapitoly 40–42) |
| pole | rad hodnôt rovnakého typu pod jedným menom (ARRAY) |
| prekladač | program, ktorý mení zdroják na strojový kód; tu action26 |
| premenná | pomenované miesto v pamäti |
| pretečenie | výsledok sa do typu nezmestil a „pretočil sa“ |
| procedúra | rutina, ktorá nevracia hodnotu (PROC) |
| RAM | pamäť, do ktorej sa dá zapisovať |
| register | bunka procesora alebo čipu; aj farebný register |
| rekurzia | rutina volá samu seba; v Action! nefunguje |
| reťazec | text v CHAR ARRAY; prvý bajt je dĺžka |
| ROM | pamäť len na čítanie; je v nej operačný systém |
| runtime | rutiny knižnice, ktoré prekladač pribalí do programu |
| rutina | procedúra alebo funkcia |
| simulátor | časť action26, ktorá program spustí bez emulátora (--sim) |
| slučka | kus programu, ktorý sa opakuje (DO … OD) |
| sprite | pohyblivá postavička; v action26 objekt 8–15, ktorý sa kreslí do niektorého hráča (kapitola 42) |
| strela (missile) | úzky pás (2 body) vo farbe svojho hráča |
| strojový kód | čísla, ktorým rozumie procesor |
| typ | druh hodnoty: BYTE, CARD, INT, CHAR, záznam |
| ukazovateľ | premenná, v ktorej je adresa (POINTER) |
| výraz | zápis výpočtu, ktorý dá hodnotu |
| XEX | súbor s preloženým programom pre Atari |
| záznam | niekoľko položiek spojených do jedného typu (TYPE) |
| zdroják | program v textovej podobe, ako ho píše človek |
| zrážka | prekrytie hráča alebo strely s iným hráčom alebo s obrázkom, ktoré hlási GTIA |
Slová jazyka a ich pôvod
Slová Action! sú anglické. Pomôže vedieť, čo znamenajú:
| Slovo | Anglicky | Význam |
|---|---|---|
PROC | procedure | procedúra |
FUNC | function | funkcia |
RETURN | return | návrat |
IF … THEN … ELSE | if, then, else | ak, tak, inak |
FI, OD, ESAC | – | IF, DO, CASE napísané odzadu – koniec príkazu |
DO | do | rob |
WHILE | while | kým |
UNTIL | until | až kým |
FOR … TO … STEP | for, to, step | pre, po, krok |
EXIT | exit | von |
BYTE | byte | bajt |
CARD | cardinal | číslo bez znamienka |
INT | integer | celé číslo |
CHAR | character | znak |
ARRAY | array | pole |
POINTER | pointer | ukazovateľ |
TYPE | type | typ |
DEFINE | define | definuj |
INCLUDE | include | vlož |
MOD | modulo | zvyšok po delení |
LSH, RSH | left shift, right shift | posun doľava, doprava |
Kam ďalej
Príklady. V priečinku examples/ je takmer tisíc programov v Action!: hry, ukážky grafiky a zvuku, programy z časopisov. Čítať cudzie programy je najlepší spôsob, ako sa zlepšovať. Prehľad je v examples/README.md.
Lekcie rozšírení. examples/modern/ má 49 lekcií k rozšíreniam action26 – každá je program s podrobným popisom. Kapitoly 35 až 42 tejto knihy sú ich skrátením.
Pôvodný manuál. The ACTION! Reference Manual od Optimized Systems Software je predlohou tejto knihy. Je po anglicky a obsahuje aj časti o editore a monitore cartridge.
Knihy o Atari. Mapping the Atari (Ian Chadwick) opisuje každú adresu v pamäti počítača. De Re Atari vysvetľuje grafiku, zvuk a prerušenia do hĺbky. Obe sú voľne dostupné na internete.
Dokumentácia action26. Priečinok docs/ opisuje prekladač presne a úplne – jazyk (language.md), knižnicu (runtime.md) a rozdiely oproti pôvodnému Action! (differences.md). Je písaná pre tých, ktorí už jazyk poznajú.
Čo si napísať ako prvé. Hádanie čísla. Had, ktorý rastie. Kresliaci program ovládaný joystickom. Textová hra s tromi miestnosťami. Každý z nich použije väčšinu toho, čo je v tejto knihe.